《卧龙:苍天陨落》主机版评测:改进不少,遗憾也多
距离《卧龙:苍天陨落》的发售刚好过去一周,我也是在拿到游戏之后一口气玩到了白金。
(相关资料图)
本作的白金难度并不算高,仅仅是一周目仔细探图正常通关就能解锁 80% 左右的奖杯,剩下的 20% 左右也只是一些收集要素而已,总共用了我 33 小时,应该算得上是 " 白金神作 "。
我玩的版本是 PS5 主机版,之前试玩版我是在 PC 上玩的,作为从《仁王》一直玩到《最终幻想起源》的玩家,我更想来说一说忍者组在《卧龙》中的一些改进,以及一些老毛病。
当化劲能解决一切问题时
《卧龙:苍天陨落》的战斗系统围绕着 " 化解 " 这一核心机制,并用正负气势取代了体力槽。
进行化解会消耗气势,化解成功则会增长气势,这有点类似于《最终幻想起源》的灵魂护盾,不过判定时间更短,获得的收益更高,能给敌人造成气势削减和短时间的僵直,提供反击的机会。
在面对杂兵时,一套连段压制,中途杂兵突然使用绝技,这时按下化解,在连贯动作中顺便破解招式,接着按下气势攻击,衔接一个处决动画,行云流水的操作演出能将爽快度拉满。
当面对强敌时,先靠失败的经验来看破敌方出招,然后顺着强敌的攻击节奏连续化解,在充满节奏感的剑戟碰撞中,用化解获取的气势打破对方的气势。处决后 " 克敌制胜 " 亮起,可以说是打得酣畅淋漓了。
化解是一个正向反馈相当充足的机制,然而它间接降低了其它机制在一周目的存在感。
游戏为了丰富打法,加入了奇术与绝技,其中一些确实也比较强力,例如大范围高伤害的水行奇术 " 漫天冰雨咒 ",还有能给人形敌人直接打破防的古锭刀绝技 " 雷霆万钧 " 等等。
可两者的使用都需要消耗气势,而获得气势的方式除了普攻,也就只有化解了。并且在低气势等级下,大部分奇术都受限无法使用,多数情况下只能是用来增加 BUFF。
而在 BOSS 战中,使用绝技还是一件相当危险的事情,绝技动作不能取消,在 BOSS 攻击时按出绝技就是硬吃一套伤害,收益远不如不如化解之后直接使出的气势攻击。
难以化解的招式可以用格挡来强行接住,但格挡是可以和化解同时生效的,所以格挡更多是作为化解失败的兜底机制存在。
想用格挡和普攻互补,配以闪避的传统打法也很难,在相近的气势等级下,普攻就是刮痧,同时闪避需要消耗的气势槽也不低。
而化解是万能的,不仅是敌方的劈砍,箭矢、火球,甚至是爆炸都能化解,这就让化解、破防、处决成为了唯一解。
当然,这并不是说化解理应削弱性能,化解机制本身没有任何问题,但如果游戏能针对其它机制,给各个敌人增加一些对应招式的话,本作打法上的单一感就会降低,毕竟见招拆招才是此类游戏的灵魂所在
此外化解机制还有着针对单体的特性,比如说自己叫了两个 NPC 队友,那么 BOSS 很有可能仇恨被 NPC 吸引走,自己无法对其进行化解,只能看着 NPC 傻傻的用格挡接招,所以有时候不带队友反而比带了更好打。
而在面对复数敌人时,化解之后自动锁定到敌人身上的默认设定也比较烦,视角移开就看不到另一个敌人的动作了。
虽然这个可以通过菜单选项来关闭,但在部分类似 " 江表三虎臣 " 的关卡中,靠化解还是难以瞻前顾后,一旦有人站在远处或者自己身后扔暗器偷袭,那真的是相当难受。
好在忍者组这次比较克制,类似的堆怪关卡并不多,属于短痛型的折磨内容。
可控的难易度却又显得不够便利
士气机制可以说是影响了《卧龙:苍天陨落》整个流程的难度曲线,士气直接影响敌我双方的属性。插旗越多士气越高,其难度就会越低,整个流程的难度是玩家完全可控的。
游戏鼓励玩家在初见时多插旗,初见流程中,如果你仔细探图,尽量清怪、插旗,并且还能稳妥的保证在杂兵战中不翻车,那么到了关底 BOSS 时基本能保持在 25 的士气等级,这时面对 BOSS 就会显得轻松许多,容错率会高不少。
但与此同时,这也让本作的难度曲线变得比较奇怪,流程中比较容易卡关的基本上就是张梁、吕布、董卓,这三位对应前、中、后期的 BOSS。
张梁难是因为玩家还处于化解的熟悉阶段,吕布难是因为他的攻击力和攻速基本可以无视士气造成的影响,董卓难则是快慢刀容易让人吃一整套。
而穿插在这些流程之间的大多数 BOSS,在士气的属性加成,以及无敌的化解机制下,几乎都是白给的,给人一种很大的落差感。
真正能体现出高挑战性的,还是在通关后的升龙之道二周目,BOSS 普遍都是 25 级的士气等级,他们放出的绝技绝对不能硬接,接了就是直接一败涂地,很考验对化解与敌人招式的熟练度。
可能忍者组的本意就是先让每个玩家都能一周目通关,再让熟练的玩家去挑战高难度吧。
另外,插旗这个机制也存在着一些槽点,这主要体现在地图设计上。本作的地图设计相比忍者组的前几作有所改进,有了跳跃机制后,立体式的地图探索确实很有意思,追加的一些较为简单的跳跳乐玩法也不错,有些高低差地形甚至还能加以利用,破解敌人的重重防守。
但有些地图还是保留了一贯的问题——那就是场景素材的复用,导致的场景辨识度不高。
比如襄阳的海上部分,每艘船的构造与损坏程度几乎都是一样的,让人很难分辨自己的具体方位。而旌旗的放置位置都在一些难以察觉的小角落,即使是乐于仔细舔图的玩家,也很有可能错过。
在这些地图中即使已经满士气通关过一次了,在后期的白金收集流程中,回来找隐藏收集物时,也会因为旗帜重置士气过低不能使用奇术,并且在引怪开火车的情况下根本没法好好找路,导致浪费很多时间。
插旗让玩家来自己控制难度的想法是比较巧妙的,就是整个机制并不够完善,无法为玩家的流程提供便利功能,通关重置也显得这一机制不够直接。
没有装等更强调动作性
新的装备机制是我对《卧龙:苍天陨落》最满意的部分,忍者组并没有继续沿用装等系统,而是采用了类魂的强化系统。
也就是说,游戏中刷到的任何一件装备都是可以用到整个流程中的,我的一周目流程就是用第一章张梁掉落的人公将军一套从头打到尾。
无论是武器还是防具,初始的数据都不会有太大的差距,并且都有其属性数值的上限,强化倒满也就是 +9 而已。而各种词条也能通过拆解装备,来放置到另一件装备上。玩家要刷的只有防具星级,以及武器的绝技。
这一改动让游戏在后期并不会产生数值膨胀的问题,通关后玩家也不需要花费大量时间在刷取上,使得高难度挑战的目标更为纯粹。同时,赠送装备和武将套装也有了用武之地,不再是用于幻化的工具了。
尤其是武将套装,套装给予的加成是非常高的,配合对应的武器能发挥出很大作用。在通关后还会解锁 5 星带赐福的套装掉落,更是能够针对五行和轻中重装备各自的特性进行加成。
虽然整个装备系统看似变简单了,但搭配依然是很丰富且值得研究的。为此,游戏还加入了套装保存栏位系统,让玩家能直接切换加点、装备和奇术设置。切换不同玩法流派,或是针对 BOSS 出装也是特别方便的。
可能对于部分前作玩家来说,这牺牲了一定的多周目刷取乐趣,但我个人认为,新的装备机制更加符合动作游戏的玩法风格,也保持了每个周目的体验统一性。
优秀的画面配乐与遗憾的剧情
在评测的最后我还想说一说本作的演出效果,本作对于三国角色的写实造型非常带感,每个角色都具有高辨识度的特征,同时体型与外表都更为合理,刘备看起来并没有那么柔弱,董卓的壮硕身材与凶狠面貌,也与《三国无双》系列有着很大的差别。
由末广健一郎编曲的 BGM 也十分优秀,活用了各种中国乐器,尤其是天柱山的 BGM,甚至给人一种在玩仙侠游戏的感觉,让人很有购入 OST 的欲望。
人设和音乐都很好,然而可惜的是本作的剧本,首先就是台词的设计,中文翻译的台词还是有比较重的日式中二感。
另外就是剧情太赶导致角色动机缺乏合理性,比如孙坚之死,明明在上一章孙坚还保持着稳健的人设,不断教导孙策不能莽撞,但紧接着下一章就一个人冲进敌阵救大乔。
其实在这几段剧情中,如果能穿插更多的内容,去解释角色这样做的理由,以及中途的过程,剧情的观感会好不少。但由于游戏一方面是要按照历史的进度来做,另一方面还得为关底 BOSS 战刻意设计这样的剧情,这就导致了赶进度的剧情安排,角色的登场很突然,死亡更突然。
三国时期的能讲的故事非常多,我个人认为偏黑暗风的《卧龙》大可不必像《三国无双》那样,为了游戏流程去省略过多细节。哪怕这一作只是讲黄巾之乱这一个故事,能讲完整,让黄巾军势力与各个将领具有更饱满的人设,在观感上也是可以更好一些的。
目前游戏本体加上后续的 DLC 刚好讲到三国鼎立,以光荣对于《三国志》和《三国演义》的理解,想要在续作编一个好故事并不难,就看忍者组是否能意识到这一点了。
总结
游戏整体内容体验下来也是非常爽快,连击与化解的互相衔接极其流畅,装备系统更讲究搭配,地图也更具立体感,相比于忍者组前几作的设计绝对是进步很大的。
然而在这些系统机制中,还是有着堆怪、地图素材复用、难度曲线变化过大、剧情过于简单这些忍者组的老毛病。
新追加的化解机制过于万能,插旗机制也并不完善,众多问题在一定程度上掩盖了本作的优点,这就非常的遗憾了。
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