世界通讯!4000 人给出 84% 特别好评,又一款国产单机游戏悄然走红

来源:游戏葡萄时间:2023-03-22 09:05:30

行业老兵复出作。

文 / 依光流

前不久,又一款国产游戏引起了葡萄君的注意。


(资料图片仅供参考)

3 月 8 日刚发布 EA 版本,就有独立游戏圈的从业者感叹,新作《大侠立志传》有望成为今年国产单机游戏的销量冠军。游戏刚发售,就冲进 Steam 热销榜前三,在过去不到两个星期里,最高同时在线人数也已接近 3 万。

同时游戏的口碑也保持良好水平,目前 4000 多条玩家评价给出 84% 的特别好评,翻看评论区,尽管游戏 EA 版本还有很多不完善的系统,需要优化的细节,但玩家普遍还是认可它的构思,并期待游戏今后的全貌。

今年游戏行业整体稍有回暖征兆,不过国产单机小年的论调也还没有完全消退,这样的环境下《大侠立志传》有希望成为新的顶梁柱吗?

01

一套有趣的 ORPG 框架

客观来说,虽然刚开放 EA 版本,但《大侠立志传》呈现出来的产品构思、设计框架、内容量级,都是超出我预期的,与此前新品节上放出的 Demo 相比,可以说是诚意十足。这款产品构建了一个类似 ORPG(开放式 RPG)的框架,在次基础上搭建了一个相对完整的武侠小世界,供玩家探索和冒险。

这款游戏选择的开放式式设计,与近几年国内流行的开放、沙盒单机产品相似,首先允许玩家根据自定义加点、Roll 天赋、选择早期武器和道具等 Roguelite 方式,构建一个初始角色;玩家再以角色探索半开放地图,寻求成长;最终,玩家基于半开放的选择和长时间的角色 / 队伍养成,达成某些条件,触发对应的结局。

与主流开放式、沙盒单机不同的地方有几点。

一是局内设计为战棋玩法,延伸开来的武器系统、功法系统,也都围绕战棋玩法来制作。这使得,一方面战斗相关的系统更细化,武器不仅有刀枪剑棍匕首拳头,还有笔扇琴萧琵琶总计十一种,每种武器的战斗方式和特色都不相同。

另一方面,所有武器都有各自的成长特色,不同品级武器除了数值和词缀上的增减,还具备相应品阶在战斗中的作用范围变化,与此同时,所有外功功法也都基于对应武器设计,除非特殊情况,否则外功与武器就不兼容。

这套战斗 - 武器 - 成长的体系,在很大程度上扩宽了玩家对战斗玩法的选择面,其中的探索空间也非常可观。

二是战斗之外的社交体系。游戏中所有 NPC 都可以交互,且大部分 NPC 都具备独立的多个交互选项,重要的 NPC 更是可以和玩家成为生死之交,在这基础上《大侠立志传》除了战斗以外很大比重的系统,都与交互 - 社交系统绑定在了一起。

比如玩家的仁义礼智信勇六个属性的成长,都与平时在事件中的选择(比如行善还是行恶)、与其他 NPC 的交互结果(比如送礼还是偷窃),乃至平时与地图物件交互的结果(比如顺 NPC 家的东西)息息相关,决定了玩家是成为行侠仗义的大侠、恶贯满盈的坏蛋,还是偷鸡摸狗的飞贼。

这套社交系统贯穿整个游戏过程,其中大量的社交结果会反馈到自身成长之中。比如与人接下善缘就能顺藤摸瓜加入对方势力,获得相应的功法武器,最终成长起来;又如路上救了土匪,虽然做出不理智的行为,但会得知山寨地点甚至进一步触发解救其中人质的支线;还比如多多送礼可以提升 NPC 好感,并有机会以物换物获得对方身上的稀有宝物……

战棋玩法与其分支系统扩宽了局内成长路线,而社交玩法与其分支系统扩宽了半开放世界的可探索空间。这两者结合既保留了以 " 武 " 和 " 功 " 为基础的武侠世界观和玩法,又很好地承接了 ORPG 的自由度。

第三点是海量的细节支撑。我比较喜欢《大侠立志传》的一点,就是游戏内融入了很多很经典的 RPG 细节要素,从像素美术(人物立绘和局内人物动作的完成度都特别高),到小型事件(比如对着英雄雕像磕头 100 次震掉了雕像的石剑),到梗(名台词、新老黑话、经典桥段俱全),再到各式各样的交互动效、大量结局 CG。

这些细节让我感受到很浓的老一派单机游戏制作者风味,也是目前 EA 版哪怕剧情量不足,探索点却十分充足的关键。

除了上述的几个亮点,《大侠立志传》其实还有很多已经成型的系统,比如生活技能系统、武道系统、宗门系统、昼夜系统、食物心情系统等等。在我看来,所有系统配合在一起,形成了一套非常完善且趣味性十足的 ORPG 架构,这对于热衷多系统玩法的玩家而言,可以说如鱼得水。

02

武到位了,侠还有多远

与完善的系统架构相比,游戏目前也存在很多引起玩家热议的问题,而这些问题,基本都源于各个子系统的优化水平,以及各个系统内填充内容的量级。

比如社交系统下,送礼玩法带来的收益过大,源于 NPC 好感没有阶段性限制,或者送礼收益递减机制限制,导致玩家有钱就能送到生死之交,而且进一步引发刷味过浓的问题。又如 NPC 形象不够饱满,源于 NPC 个人剧情量不足,与玩家之间缺乏信任感培养过程的问题。还有奇遇剧情缺乏的问题,导致不少高级功法秘籍的获取缺乏仪式感。

和上述问题相似,大量优化不足、填充内容不足的情况,使得当前版本游戏体验向经商倾斜,让大部分问题都可以用刷钱、送礼解决。这导致游戏的武侠世界观,也显得空有 " 武 " 而缺少 " 侠 "。

不过《大侠立志传》才刚刚推出 EA 版,填充内容和优化细节,正是接下来的主要工作,事实上有很多热心玩家也频繁为游戏提出优化和改进的建议,制作方也在听取建议之后,表明将在送礼机制、伙伴任务、门派悬赏事件、后期挑战目标等多个方面继续改进。

所以从游戏目前呈现出来的素质,已有框架具备的潜力,以及制作方的态度和玩家的热情来看,今后《大侠立志传》还有希望继续蜕变,成为一款真正意义上武侠味纯正的优秀独立游戏。

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