拿到版号、330 万预约,曾登日本畅销 Top 1 的二游要来了

来源:游戏葡萄时间:2023-07-08 20:22:40

逆潮流佳作。

文 / 依光流


(相关资料图)

《蔚蓝档案》国服终于定档了。

从今年 3 月拿到版号以来,这款游戏一直是葡萄君个人最期待的二游新品。

它的崛起之路很有意思,由韩国 NEXON Games 旗下的 MX studio 开发,并于 2021 年 2 月通过悠星在日本市场首次发行,以彼时少见的角度切入市场,快速成为海外二游顶流之一,最终在今年 1 月问鼎日本畅销双榜(App Store 和 Google Play)。

如今《蔚蓝档案》国服同样由悠星代理在国内市场发行,并在今天中午公布定档 8 月 3 日公测,它又能否从今年的激战中脱颖而出?

一方面,在官宣视频中,悠星与 MX studio 一起爆料了更多国服新增内容和公测动作,来势不俗;另一方面,游戏在此前测试期也暴露出当下面临的诸多挑战,对于一款要和玩家培养感情的作品,这些是必须跨过去的坎。

这篇文章就简单复盘和分析一下《蔚蓝档案》的潜力。

01

330 万预约,

公测定档 8 月 3 日

虽然拿到版号以来,大家对《蔚蓝档案》的态度一直是 " 谨慎期待 ",但不论是公开 PV 还是国服真正定档的时候,祝福的声音还是铺天盖地而来。或许大家和我一样,在心里某个角落也抱有 " 希望好作品能被更多人认可 " 的想法。

这次官方还放出了一个 " 整活大电影 ",融入了《EVA》《进击的巨人》《JOJO》《一拳超人》《东方 Project》等经典作品的大量梗,非常好评

而这份情绪,很大一部分也来自于定档视频内爆料的内容和诚意。

首先悠星邀请到研发方 MX studio 的主创团队从韩国远道而来,分享了他们对《蔚蓝档案》的期许,开诚布公地为玩家讲述了他们的创作理念、他们对作品内核的理解。这是一款青春主题的剧情 RPG 游戏,用他们的话来说:「它的大部分时间都是轻松快乐的日常,偶尔也加入了一点令人头秃的哲学话题」。

其次随着国服上线,官方也将带来更多的新内容。此前测试版本里,就能看到《蔚蓝档案》国服加入了全角色中配语音,贯穿序章剧情、角色互动、战斗等多个系统,而在公测版本中,还将加入全主线剧情的中文配音,供玩家选择体验。作为日服老玩家,不得不叹一声羡慕。

值得一提的是,《蔚蓝档案》的音乐也非常讲究,一方面,国服邀请到日本知名组合 ClariS 为游戏献唱主题曲《Blue Canvas》,另一方面,包括此前国服首曝 PV 中的曲目在内,开发组已经为国服版本制作了两首 remix 版本的曲目,并且他们也希望针对国服进行更多的尝试和创作。

同时,公测版本还有一些优化和直接同步海外最新版本的细节,以提供更好的体验。比如同步海外版提升过后的 3% 基础 SSR 出货概率、200 井高(满 200 抽额外获得特定 SSR 的保底机制)、优化后的开服十连抽刷新和保存功能、同步海外版本的助战系统等等。

最后必不可少的,是国服版本的海量福利和周边,以及 7 月 21 日 -23 日在 BW 线下的出展情况,这里就不逐一列举了。

从这些动作来看,悠星对《蔚蓝档案》国服的态度已经非常明显了。

邀请韩方在新内容和本地化上花费心思,甚至细节到后续的音乐创作层面,想来是双方都有意往长线去运营这款产品的准备和规划使然。毕竟《蔚蓝档案》在海外上线也才两年半,生命力足够强,国服与之的距离也不遥远,不同于很多搁置过久的海外二游,它在国内的长线运作还是很容易与海外衔接的。

此外悠星在为国服版本定制的内容诚意很足,即便玩家会吐槽一些本地化细节不合心意或者不自然,但整体质量在线,而且很在意作品原味的表达,可见一方面悠星舍得为内容付出,另一方面也有很强烈的想法去传递《蔚蓝档案》本身的优秀之处。

最后国服版本优化调整的细节非常多,而且都是改善初期游戏体验、与海外版本人性化机制快速同步的细节,比如 2% 的基础概率调高到 3%(游戏早期版本的概率是 2%),虽然会在营收层面让利,但玩家的整体付费体验会好很多。这些都会一点点改善国服的游戏生态环境。

结合全网 330 万的预约量来看,玩家对这款游戏的期待显然不低,与之相比官方对这款游戏的重视度也同样非常高。

02

逆潮流思路下,

细分赛道的顶流

玩家和官方之所以对《蔚蓝档案》宝贝得紧,最大的原因还是这样的佳作实在太难得了。

从最底层的创作思路来看,《蔚蓝档案》就是一款逆潮流的二次元游戏。开发团队曾在 NDC2021 大会上分享他们的创作经历。2018 年的时候,开发团队给游戏设置了三个基本目标:成为 IP、主打喜欢二次元美少女的受众、在日本走红。

为此他们研究了当时的市场走势,以《舰队 Collection》《碧蓝航线》《少女前线》为起点,日本各类二次元美少女游戏频繁出现,而在它们的世界观塑造上,逐渐演变出严肃的主流基调。随后,以 " 深刻 "、" 严肃 "、" 黑暗 " 为核心的相关竞品络绎不绝,形成一片红海。

这引起了开发团队的思考,有必要重新定义「次世代 Galgame 的视觉表现」了,调研分析以后他们判断,不远的未来,沉重严肃的二游将逐渐走下坡路,而清新明亮风格的二游将会有更大的需求量。

因此,再结合开发团队早期的玩法 Demo 以后,他们为《蔚蓝档案》确立了 " 以清新感和日常感为主的枪械 + 学园生活 " 这个核心基调。同时,游戏的美术风格也十分强调统一感和明亮的配色手法,力求减少玩家在视觉上的疲劳感,形成差异化。

从内容表达层面来看,《蔚蓝档案》也十分懂得如何在竞争激烈的日本市场里突围。

最基本的是 IP 特征要素的表达,比如游戏里每个角色的头上都有一个光环,这个要素来自于游戏世界观里的关键设定,同时在视觉上也能让人一眼就分辨出哪些是《蔚蓝档案》的角色,久而久之就能形成自己的 IP 特征。

更进一步的是角色设定的长期规划。开发团队在设计初期就会考虑到后期角色设定的扩充空间,不仅在主线剧情里提早埋伏笔、埋设定,还会在角色个人剧情、活动剧情上留出足够的余地供团队创作,以此节省 " 反复从零设计角色 " 带来的工作量。

比如每个角色又具备个人故事背景,也会与其他团队成员发生纠葛。这个基础上,不同社团和学校之间又会发生推动主线剧情的层层故事情节。在这些之外,游戏也基于主线和学校这些主要设定留出空间,供周期性的活动和线性的活动设计剧情。

往细节来看,还有更深入的世界观浸染。MX Studio 剧本总监梁主宁曾分享,虽然《蔚蓝档案》的美术看起来是清新明亮的,但仔细看世界观的很多设定,会发现这些角色其实处于一个纷争不断、不乏背叛和阴谋的环境,甚至大街上开战车也不是稀罕事。

这种世界观要让玩家直接接受,那势必会和传统的严肃系二游靠近,拉不开差距。所以开发组一方面用画风的清新和世界观的严肃呈现一种诙谐的反差感,强化即第一印象的亲近感之后、第二印象给人的冲突感。

另一方面,他们还会在各种细节处把世界观严肃的一部分转化成角色日常生活中的一部分,比如在自动贩卖机里能买到子弹,鞋柜里塞一把步枪,以此潜移默化地传递世界观中我们觉得严肃但角色早已习以为常的东西。

而点睛之笔在于,《蔚蓝档案》会用影视化的手法,去刻画不论是角色个人、小团体、或是主线关键场景的高光时刻。比如在刻画单个角色的时候,会用近距离的镜头、亲密的对白去强化玩家与角色的羁绊;在刻画小团队和剧情的时候,则是融入更多的、包含情绪的 CG 去增强感染力。

于是《蔚蓝档案》形成了一套有序的内容架构,清新的画面抓住玩家第一印象,轻松日常和反差感带来差异化的体验,潜移默化的世界观设定代入思考,最后用单个角色、多人团队、主线节点等多个层次的高光时刻留住人心。

有了这一套环环相扣的内容打底,《蔚蓝档案》在根源上已经做到了足够逆潮流的差异度,与此同时,这款游戏在美术、音乐、玩法上也具备非常不俗的综合品质,几乎没有短板。

美术不用说大家都看得到,尤其 3D 小人更是做出了以小博大的意味;玩法上,这款游戏也很强调轻度体验和弱竞争,比如除了开荒以外日常 10 分钟能搞定,又如尽管有总力战这种全服竞争档位的玩法,但实际在奖励上各个档位之间的差距非常小。

音乐上更是做到了二次元游戏里的佼佼者级别,Future Kawaii Bass 的风格即符合游戏轻松的日常基调和表面世界观设定,又能在第一时间给人带来强烈节奏感和印象,整体来看还能与其他二次元游戏拉开极为明显的差异。更重要的是,还产出了 " 银行不妙曲 " 等出圈曲子。

可以说,《蔚蓝档案》具备了逆潮流、重内容和表达、兼容低门槛和深内核,以及高品质等特质。对游戏内而言,视听玩体验整体性强、统一度高;对游戏外而言,与竞品差异化高,于市场独树一帜。这也就不难理解玩家和官方对它的喜爱和重视,毕竟 " 看一眼就容易喜欢上它 "。

03

未上国服先破圈,

不可小觑的潜力

事实也是如此,我们不妨回过头去看《蔚蓝档案》在海外市场的表现,收入方面,截止今年 1 月它的海外收入已经达到 2.4 亿美金(约 17 亿人民币);口碑方面,它在去年已经被评为韩国 Google Play 最受欢迎游戏;在热度方面,《蔚蓝档案》自打上线起就一直风靡二创圈,今年甚至有漫展被它占据半数以上的摊位。

而它的影响力远不局限于海外,在国服还未起宣之前,这款游戏就早早扎根国内玩家圈层,并数次破圈,最经典的当属垃圾兔、银行不妙曲、一佰昏这三次事件。垃圾兔指的是角色霞泽美游,由于她性格内向自卑,大招是把自己塞进垃圾桶里喊着 " 我果然没人要 ",戳中大量玩家的保护欲,因此大火。

银行不妙曲则是游戏中很经典的背景音乐,由于搭配的是几个主要角色搞笑的 " 打劫 " 银行的场景,因此一响起曲子,就让人联想到 " 银行不妙 " 的画面。曲子在破圈后广为流传,甚至到了被滥用,招致圈内反感的地步。

此外一佰昏梗,指的是游戏中角色心奈的衍生梗,她是一个身形娇小但又经常以教官自居的反差萌角色,技能就是给人上 buff,只不过是以盖章打分的形式。

由于各种萌点叠加,心奈的 100 分印章快速以表情包的形式传遍玩家群,而后又因为玩家找淘宝店家定制产生了店家与含量玩家心照不宣的梗,后来还衍生出多种表情包和 " 年轻人的第一个《蔚蓝档案》周边 " 等次级梗。

上面这三次出圈事件,都是去年发酵起来的,单这么说,可能大家不太能体会到这意味着什么。

参考我们的文章,去年可以说是二次元游戏过得最惨的一年,四个字形容就是崩撤卖溜,新品崩盘、资本撤退、上线项目被切割、大小产品溜向海外,而国内基本是头部独大的局面。

这样的环境下,《蔚蓝档案》基本依靠自发酵起家,完成了聚拢玩家、形成生态、屡次破圈的壮举,跟头部二游的独大、中腰部二游的崩盘,构成了非常魔幻的场景。

这款产品之所以能做到这个地步,最根本的原因还是在于:其一,游戏素质过硬、有差异、内容对味,从根本上抓住了玩家的诉求缺口;其二,海外运营非常到位,悠星运作日服的时候强调长线积累,几年下来收获了玩家的信任,也影响到了国内玩家;其三,游戏慢慢显露出来的价值观和审美观,使得玩家、运营、研发之间越来越紧密,在 2 周年前后形成一个高峰期,带动了生态圈的整体活跃度。

从这个角度对比来看,《蔚蓝档案》不论日服也好、国服也好,它的根本都是内容,以及围绕内容多方参与者的信任关系,这个关系建立起来并维护好,产品就能走的远走的高。因此对于国服而言,固然测试期遇到了挑战,今后只要继续维护好这份关系,就能延续 BA 在国内的良好生态。

对于这件事我比较乐观,首先,日服国服发行都是悠星,虽然团队不可能完全相同,但底层经验是可以分享的,长期运用下去,游戏必定会往好的方向发展;其次,从这次国服的投入来看,官方做法的本意都是为游戏发展添砖加瓦,而且舍得付出;最后,从测试服到公测版本的优化细节来看,玩家在意的游戏体验,官方也看得到,并且确实做出了调整,其策略相信也是与玩家一起发展的长线打法。

因此长远来看,《蔚蓝档案》或许在今年竞争激烈的潮流中,难以一步登天,但它具备其他产品没有的基础盘和产品素质,势必能站稳脚跟。今后只要步步为营,这款游戏背靠的那份作品特质,已经决定了它很可能迎来更高的高峰。

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